Меню

Что нужно знать про Как сделать игровой автомат - обзор

Формирование задачи: каким планируется игровой автомат

Любой подобный проект проще и дешевле запускать, в том случае если в самом начале сразу ответить на ключевой вопрос: для чего он нужен. В случае игровых автоматов это крайне важно — без ясной цели просто уйти в непрерывные изменения, дополнения и апгрейды, которые не приводят к финалу.

В результате до того как покупать запчасти, приобретать фанеру и загружать игровые системы, я сформулировал для этого проекта стартовые требования к будущему устройству.

Условия и формат планируется использовать автомат

Отправной точкой с чего все началось — формат использования. Не абстрактный «идеальный автомат», а как можно более приземленный вариант:

  • автомат рассчитан на использование в домашней обстановке;
  • он не может захватывать большую площадь;
  • его должно быть просто подключить и сразу играть;
  • никаких лишних клавиатур, мышек и сложных подготовок.

Я хотел получить формат формата «зашли друзья — нажали старт — играем». Без объяснений, инструкций и вводного обучения.

Тип корпуса и размеры

Классические аркадные автоматы визуально выглядят круто, в то же время для жилого пространства это не слишком подходящий вариант. Из-за этого я отбросил от концепции классического автомата на полу и остановился на компактный вариант.

Основные требования по размерам сформулировались так:

  • помещается на столе;
  • легко переносится одним человеком;
  • не кажется тяжеловесно в комнате.

Такой подход естественным образом определило рамки по экрану, по корпусу и вес конструкции.

Выбор игр и игровые сценарии

Еще один важный пункт — набор игр. Я сразу определил, что данный автомат создается совсем не «для списка ромов», а для использования.

Отсюда появились четкие требования:

  • возможность совместной игры — необходимо;
  • игры обязаны запускаться оперативно;
  • правила обязаны быть очевидны без инструкций;
  • контроллеры — исключительно кнопки и джойстик.

Идеально под такой набор условий вписываются игры-файтинги, beat ’em up, гонки и традиционные аркадные стрелялки.

Ожидания к элементам управления

Ощущения от устройства примерно наполовину зависят от контроллеров. Можно собрать самый мощный ПК и отличный экран, но когда кнопки «плохие», а джойстик болтается — комфорта не получится.

Если рассматривать как сделать игровой автомат, в этом случае необходимый набор критериев можно описать так:

  • два одинаковых набора контроллеров;
  • джойстик + кнопки для каждого участника;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних деталей на панели управления.

По количеству кнопок я оценивал пару вариантов: 4 или 6 кнопок на игрока. В конце концов я предпочел на 6 — это более универсально и дает возможность удобно играть в игры-файтинги.

Комфорт управления

В начале работы я пока не понимал окончательных габаритов автомата, но уже понимал, какие детали нужно обратить внимание:

  • промежуток между людьми, чтобы не биться руками;
  • высота панели управления;
  • угол наклона дисплея;
  • доступность элементов управления без лишнего напряжения кистей.

Все эти вещи почти невозможно определить «на глаз», поэтому я заранее предусмотрел стадию прототипирования, о нем пойдет речь дальше.

Эксплуатационная надежность и обслуживание

Даже в случае если устройство используется дома и используется аккуратно, он в любом случае обязан быть удобен с точки зрения обслуживания. Я изначально предусмотрел ряд обязательных моментов:

  • быстрый доступ внутрь к корпусу;
  • понятная и логичная проводка;
  • способность заменить кнопки, джойстик либо электронику без полной разборки;
  • как можно меньше «временных» решений.

Когда все пункты были зафиксированы, стало ясно, в каком направлении нужно идти. Следующим шагом было планирование и изготовление начального прототипа.

Планирование и создание прототипа

Когда общие требования стали понятны, стало понятно, что сразу изготавливать «чистовой» автомат — ошибочное решение. Без опыта просто допустить ошибку с размерами, углами и расположением деталей. В результате дальнейшим этапом оказалось создание прототипа.

Почему без прототипа

На бумаге и в голове все почти всегда кажется отлично. На практике часто оказывается, что:

  • кнопки управления расположены очень близко друг к другу;
  • экран расположен под неудачным углом;
  • двум участникам тесно;
  • руки устают раньше, чем хотелось бы.

Макет важен не ради внешнего вида, а именно для практической проверки. Цель прототипа — дать ответ на вопрос: удобно ли реально играть.

Картон и простые материалы

Самый простой и дешевый вариант проверить компоновку — использовать бумагу и картон. Я вырезал:

  • панель управления разных размеров;
  • кнопки управления в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по диагонали монитора).

Все это раскладывалось на столе в разных конфигурациях. Я пробовал менять расстояние между игроками, наклон экрана, ширину панели управления и смотрел, как это ощущается в реальности.

Уже на этом этапе стало ясно, что сразу часть идей из головы оказываются неудобными.

Пробный контроллер

После макета из бумаги я перешел сделать черновой контроллер для тестов. Без корпуса, без дизайна — просто чтобы почувствовать ощущения от управления.

Для этого понадобилось:

  • кнопки управления;
  • пара джойстиков;
  • недорогая коробка из пластика;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал элементы управления в корпус, подключил их к контроллеру и включил пару игр на экране. Это дало гораздо больше понимания, чем любые чертежи.

Первые результаты

Спустя несколько вечеров тестирования стали понятны моменты, о таких вещах часто не задумываются:

  • лучше сразу делать управляющую панель шире, чем ожидаешь;
  • кнопки запуска не обязаны быть рядом с игровыми;
  • джойстики должны быть разнесены дальше между собой;
  • не стоит экономить деньги на элементах управления.

Этот этап сэкономил мне много времени и бюджета в будущем. Переделывать картон — почти бесплатно. Переделывать фанерный корпус — сложно и затратно.

Переходной этап к цифровому проектированию

После того как базовое расположение прояснилась, я перенес все эту компоновку в цифровой формат. Это помогло:

  • оценить реальные габариты корпуса;
  • увидеть, как все будет выглядеть сбоку;
  • проверить пропорции и визуал;
  • сформировать основу для чертежей.

На этом этапе оформление еще неоднократно корректировался, но главное стало понятно: автомат будет комфортным, компактным и ориентированным на двух игроков.

Дальше стало возможным переходить к выбору начинки и «мозга» автомата.

Подбор электроники и управляющего блока игрового автомата

После того как прояснилось, как устройство должно выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент решить, с тем будет использоваться внутри. От выбора «платформы напрямую зависит уровень сложности, надежность и количество времени, который нужно будет потратить на настройку.

Решения, которые я перебирал

В начале я рассматривал пару распространенных решений:

  • классический десктоп;
  • старый ноутбук без экрана без экрана;
  • мини-ПК;
  • SBC.

ПК и ноутбук исключились на раннем этапе: эти варианты занимают большой объем, требуют больше питания и заметно усложняют сборку. Мне хотелось компактное, простое и предсказуемое вариант.

Причины выбора Raspberry Pi

В конечном итоге я остановился на Raspberry Pi. Не из-за того, что это «лучший выбор», а из-за того, что он отлично подходил под поставленные задачи:

  • небольшой форм-фактор;
  • низкое потребление энергии;
  • развитое сообщество;
  • преднастроенные сборки для эмуляторов;
  • удобная настройка управления.

Для классических аркадных и консольных игр прошлых поколений производительности Raspberry Pi более чем хватает.

Дисплей

С экраном все было не таким простым. Было желание найти баланс между диагональю, стоимостью и комфортом.

Основные требования были такие:

  • размер 19–22 дюймов;
  • стандартная LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы видимости.

Я не стремился за сверхвысоким разрешением экрана — для классических игр оно просто избыточно.

Кнопки и джойстики

В этом вопросе экономить точно не стоит. Бюджетные кнопки могут работать некорректно, а некачественные рычаги — иметь люфт уже через пару недель.

Я отбирал элементы управления по таким параметрам:

  • четкий и понятный нажим кнопок;
  • долговечные микросвитчи;
  • традиционная форма джойстика;
  • простота быстрой замены.

Лучше взять не самый дешевый вариант, чтобы потом не вскрывать корпус по мелким причинам.

Энкодеры и подключение

Чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики как стандартный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это печатные платы, к которым подключаются:

  • кнопки;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Затем все это через один кабель подсоединяется к Raspberry Pi, после чего система распознает управление без ручной настройки.

Электропитание и охлаждение

Даже у компактных систем возникают нюансы:

  • хороший источник питания с запасом по мощности;
  • логичная распределение питания в корпусе;
  • минимальное, но продуманное охлаждение.

Нагрев для Raspberry Pi не критичен при аркадной нагрузке, однако разумнее сразу предусмотреть отверстия вентиляции либо тихий вентилятор.

После того как все компоненты были подобраны и закуплена, стало возможно перейти к следующему шагу — к сборке пробной системы и настройке ПО.

Сборка тестовой системы и первый запуск

Перед тем как встраивать электронику в корпус, я принял решение собрать систему в предельно упрощенном виде и проверить, что система вообще работает так, как задумано. Данный этап позволяет выявить основные ошибки без опасности повредить корпус или переделывать заново готовый корпус.

Сборка «на коленке»

На этом этапе не имеет значения дизайн. Критична только работоспособность.

Я разложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • источник питания.

Элементы управления были подключены вне корпуса — исключительно для проверки логики управления и ощущений.

Установка системы и первый старт

Для софта я использовал готовую сборку с эмуляторами игр. Этот способ сильно экономит время: не требуется отдельно устанавливать каждый компонент и настраивать их по отдельности.

Процесс сводился примерно так:

  • запись системного образа на карту памяти;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первое включение;
  • первичная настройка кнопок.

После старта ПО сразу предлагает назначить кнопки — нужно лишь нажать кнопки по порядку.

Проверка на практике

Этот этап — самый критичных моментов. Даже если все подключено правильно, на практике могут всплыть мелкие проблемы:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • перевернутые направления джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудачное расположение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и оценивал, удобно ли играть, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.

Добавление в систему

Базовая система идет без игр, поэтому ROM-файлы добавляются отдельно. Я заранее подготовил небольшой набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один beat ’em up;
  • классические аркадные гонки;
  • классическую игру для двоих.

Критично здесь не пытаться добавить «весь каталог». Ограниченный список игр помогает сконцентрироваться на тестировании эргономики, и не на переборе из сотен вариантов.

Первые проблемы

Без проблем, естественно, не получилось обойтись. Во время тестирования выяснилось:

  • часть кнопок удобнее расположить иначе;
  • один из джойстиков оказался не таким жестким;
  • провода требует более аккуратной укладки.

Все эти моменты было легко исправить на этом этапе, пока ничто не встроено в конструкцию.

Переход к следующему шагу

Спустя пары вечера тестирования система оказалась стабильной и предсказуемой. Управление функционировало ровно так, как было задумано, проекты стартовали быстро, ничто не зависало и не требовало доработок.

Это говорило о том, что можно двигаться к наиболее трудоемкому шагу — проектированию и сборке корпусной части.

Корпус: материалы изготовления и конструкция

Корпус — это самая самая трудоемкая и самая «материальная» часть проекта. Именно корпус задает внешний вид автомата, его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Промахи на этой стадии стоят дороже всего, из-за этого к выбору материалов я подошел отдельно.

Базовые требования к корпусу

Перед тем как выбирать материалы, я определил базовые требования к конструкции:

  • необходимая жесткость для интенсивной игры;
  • адекватный масса, чтобы автомат можно было переносить одному;
  • возможность без проблем обслуживать электронику;
  • простота изготовления без специнструмента;
  • нормальный внешний вид без сложного оформления.

Конструкция должен был быть практичным, и не выставочным объектом.

Фанера как материал в роли основы

Самым первым и логичным вариантом стала фанерная плита. Это классический материал для аркадных корпусов, и у него есть набор понятных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • жесткость;
  • умеренная масса;
  • удобство работы;
  • нормальная ремонтопригодность.

Я рассматривал фанеру толщиной 10–15 мм. По итогу остановился на среднем варианте — она дает необходимую жесткость, но не превращает корпус слишком тяжелый ящик.

Почему не массив

Идея изготовить корпус из массива дерева выглядит привлекательно, однако в реальности у нее есть ряд недостатков:

  • высокая цена;
  • большой масса;
  • сложность работы;
  • чувствительность к влаге.

Для первого проекта это слишком сложен и дорого.

Пластик

Также я рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Такой подход хорошо работает в случае:

  • соединительных уголков;
  • креплений;
  • декоративных элементов;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Целиком делать на печати корпус нецелесообразно: долго, дорого и не всегда достаточно прочнo.

Форма корпуса корпуса

Форма напрямую зависит от формата автомата. В данном случае это был компактный формат, поэтому:

  • корпус с наклонной передней панелью;
  • дисплей под умеренным наклоном;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя крышка для доступа к внутренностям.

Я старался избегать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем проще производство и монтаж.

Создание чертежей

Когда форма и материал были определены, я сделал первичные планы. Эти чертежи не были окончательными, и пару раз дорабатывались по ходу дела, однако позволяли понять:

  • какие именно элементы потребуются;
  • каких они размеров;
  • где будут отверстия для кнопок и дисплей;
  • как вся конструкция стыкуется в единое целое.

С этими чертежами стало возможным переходить к производству корпуса и его сборке.

Сборка

Когда материалы был выбран и схемы готовы, началась наиболее физически ощутимая часть проекта — сборка корпуса. Именно на этом этапе из отдельных элементов автомат превращается в реальный объект, и не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все детали корпуса я заранее нарезал по размерам. Сделать это можно разными способами:

  • вручную ручным инструментом;
  • в мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я выбрал способе с ЧПУ — так элементы выходят более точными, и отверстия для кнопок и экран сразу соответствуют с проектом. Однако такой способ не обязателен, особенно когда устройство собирается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Перед тем как что-то фиксировать или закреплять окончательно, я выполнил «пробную» сборку деталей — без использования клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • убедиться, что именно все детали подходят между собой;
  • проверить, что дисплей становится на свое место;
  • увидеть, как будут проходить кабели;
  • посмотреть общий внешний внешний вид.

На этой стадии часто всплывают мелкие ошибки в размерах, и их проще исправить на этом этапе, чем после окончательной сборки.

Финальная сборка

По завершении сухой сборки корпус был разобран и собирался в финальном виде.

Для соединения деталей я использовал:

  • саморезы;
  • клей для повышения жесткости;
  • металлические уголки в местах нагрузка выше.

При этом важно не переусердствовать с фиксацией и сохранить возможность при необходимости разобрать корпус позже.

Панель управления

Отдельного внимания требует управляющая панель. В ней:

  • сверлятся отверстия под кнопки;
  • монтируются джойстики;
  • контролируется дистанция между элементами;
  • продумывается доступ к проводке.

Я не раз примерял панель до окончательного крепления, чтобы, что играть действительно удобно.

Крепление экрана

Экран фиксируется внутри конструкции так, чтобы:

  • экран не болтался при игре;
  • его можно было снять при необходимости;
  • провода не перегибались.

Чаще всего хватает обычных деревянных планок или металлических уголков.

Доступ внутрь корпуса

Заранее предусмотрел возможность доступа к внутренней части корпуса. Для этого задняя панель:

  • крепится винтами;
  • или крепится магнитами;
  • либо откидывается на петлях.

Такое решение сильно упрощает обслуживание системы, замену кнопок и работу с начинкой.

После того как корпус автомата был собран, стало возможно переходить к установке электроники и внутренней разводке.

Настройка ПО и доведение системы до простого запуска

На этом этапе автомат уже смотрелся как законченное изделие, однако без корректной настройки ПО он был обычной коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой и понятной: подать питание и сразу попасть в меню игр, без лишних экранов и шагов.

Базовая логика работы системы

Я сразу предполагал что автоматом будут пользоваться не только я. Значит:

  • меню должен быть предельно простым;
  • управление целиком — исключительно с кнопок;
  • никакой необходимости использовать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен вести себя как бытовой прибор: включил — и оно работает.

Настройка управления

После завершения финального монтажа всей электроники я повторно выполнил конфигурацию управления в системе. Это необходимо, потому что после укладки проводов иногда всплывают небольшие нюансы.

Я проверил:

  • соответствие кнопок действиям в интерфейсе;
  • корректную работу Start у каждого игрока;
  • корректный выход в меню без зависаний;
  • единую схему управления во всех системах.

Без этого некоторые игры будут управляться «неправильно» или просто неудобно.

Минимизация меню и настроек

Чем меньше всего пунктов меню видит пользователь пользователь, тем удобнее. Я убрал все лишнее:

  • скрытые системные пункты;
  • ненужные системы;
  • игры, в которые никто не играет.

В результате остался компактный набор проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при старте

Я настроил ПО таким образом, чтобы:

  • автомат загружался сразу в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждающих действий;
  • не показывал служебные сообщения.

Такой подход особенно важно, когда устройство используется гостями либо установлен в общественном месте.

Финальные тесты

Прежде чем считать весь проект готовым, я несколько вечеров просто играл на автомате:

  • один;
  • вдвоем;
  • короткими сессиями;
  • долгими заходами.

Именно в таком режиме проявляются мелочи, которые сложно предусмотреть заранее: где-то неудобно тянуться до кнопки, в другом нужно изменить порядок игр, а где-то — более быстрый возврат в меню.

Итог

К этому моменту автомат стал тем, чем я и планировал изначально. Это уже девайс, который не нуждается в объяснениях и функционирует стабильно.

Если обобщить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько про про электронику или материалы, сколько грамотно продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных проверок в реальной эксплуатации.

Далее я опишу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые появились в процессе использования устройства в жизни, а не в теории.

Особенности игровых автоматов

Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.

Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.

Как устроены автоматы

Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.

Безопасность игровых автоматов

Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.

Программное обеспечение проверяется аудиторами.

Музыкальное сопровождение

Музыка усиливает атмосферу игры.

Звуки вовлекают игрока в процесс.