Меню

Все про Как сделать игровой автомат 2025

Формирование задачи: каким планируется игровой автомат

Каждый проект проще и дешевле реализовывать, если с самого начала честно ответить на ключевой вопрос: для чего он нужен. В случае игровых автоматов это крайне важно — без четкой постановки задачи очень легко уйти в непрерывные правки, переделки и улучшения, что не приводят к финалу.

В результате прежде чем заказывать детали, заказывать фанеру и подбирать эмуляторы, я выделил для этого проекта ключевые требования к проекту.

Место и формат планируется использовать автомат

Начал я на что я обратил внимание — сценарий применения. Не воображаемый «аркадный автомат мечты», а как можно более практичный вариант:

  • автомат будет использоваться в квартире;
  • он не обязан занимать большую площадь;
  • его должно быть просто подключить и сразу же перейти к игре;
  • никаких лишних клавиатур, мышек и длительных процедур.

Мне хотелось вариант формата «пришли друзья — нажали одну кнопку — идет игра». Без пояснений, мануалов и подготовки.

Тип корпуса и размер

Классические аркадные корпуса кажутся круто, при этом для квартиры это далеко не самый разумный вариант. Поэтому я исключил от концепции классического напольного автомата и остановился на компактный вариант.

Базовые требования по габаритам корпуса сформулировались так:

  • размещается на мебели;
  • можно переместить одним человеком;
  • не выглядит слишком массивно в комнате.

Такое решение сразу установило пределы по экрану, по корпусу и массу устройства.

Игры и формат игры

Еще один этап — набор игр. Я сразу для себя решил, что данный вариант делается совсем не «для списка ромов», а именно для использования.

Из этого появились четкие требования:

  • поддержка игры на двоих — обязательно;
  • игры обязаны запускаться мгновенно;
  • механика должны быть ясны без подготовки;
  • контроллеры — только кнопки и джойстики.

Оптимально под эти критерии вписываются игры-файтинги, beat ’em up, гонки и старые добрые шутеры.

Условия к контроллерам

Впечатления от автомата в большой степени определяются от управления. Можно собрать самый мощный ПК и отличный дисплей, при этом если кнопки управления «нечеткие», а джойстик управления люфтит — удовольствия не возникнет.

Если рассматривать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный список параметров сводится следующим образом:

  • два равных набора контроллеров;
  • джойстик и кнопки для каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • никаких лишних кнопок на панели.

Если говорить о кнопках я выбирал два варианта: 4 или 6 на игрока. В результате я остановился на 6 — это универсальнее и подходит удобно играть в игры-файтинги.

Практическая эргономика

На этом этапе я еще не знал точных размеров корпуса, но уже видел, какие моменты необходимо продумать:

  • расстояние между участниками, чтобы не биться локтями;
  • высота управляющей панели;
  • наклон монитора;
  • удобный доступ кнопок управления без лишнего напряжения кистей.

Все эти вещи сложно просчитать «визуально», из-за этого я сразу заложил стадию прототипирования, о нем расскажу дальше.

Прочность и надежность и обслуживание устройства

Даже когда устройство стоит дома и эксплуатируется осторожно, он все равно должен быть удобен для обслуживания. Сразу были заложены ряд ключевых требований:

  • быстрый доступ к внутренностям;
  • опрятная и понятная кабели;
  • возможность поменять кнопки, джойстики или плату без демонтажа всего корпуса;
  • как можно меньше «временных» элементов.

Когда все условия были определены, прояснилось, куда именно нужно идти. Дальнейшим шагом было планирование и сборка первого прототипа.

Проектирование и первый прототип

После того как общие требования стали понятны, стало понятно, что сразу делать «финальный» корпус — ошибочное решение. Без предварительной проверки легко ошибиться с размерами, углами и расположением деталей. Поэтому дальнейшим этапом стало создание прототипа.

Зачем делать прототип

В теории и в голове все обычно кажется отлично. В реальности часто оказывается, что:

  • кнопки управления расположены очень близко друг к другу;
  • экран находится под неудобным наклоном;
  • двум участникам тесно;
  • кисти устают слишком быстро быстрее, чем хотелось бы.

Пробный вариант важен не ради внешнего вида, а именно для оценки удобства. Главная задача прототипа — ответить на простой вопрос: удобно ли реально играть.

Бумага картон и изолента

Наиболее дешевый и бюджетный вариант проверить расположение — взять бумагу и картон. Я подготовил:

  • контроллерную панель в разных размерах;
  • кнопки управления в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по размеру диагонали экрана).

Вся эта конструкция раскладывалось на поверхности в разных вариантах. Я менял расстояние между игроками, угол экрана, ширину панели управления и оценивал, как это ощущается в реальности.

Уже на этом этапе стало понятно, что часть идей изначальные идеи оказываются неудобными.

Тестовый контроллер

После бумажного этапа я решил для себя создать простой тестовый контроллер. Без полноценного корпуса, без дизайна — просто чтобы оценить впечатления от управления.

Для сборки понадобилось:

  • кнопки управления;
  • два рычага;
  • недорогая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал элементы управления в коробку, подключил их к плате и протестировал пару игр на большом экране. Это дало намного больше понимания, чем любые любые схемы.

Первые результаты

После пару вечеров тестов стали очевидны детали, о таких вещах раньше не задумываешься:

  • разумнее делать управляющую панель больше, чем ожидаешь;
  • кнопки запуска не обязаны быть рядом с игровыми;
  • рычаги управления лучше сделать расположены дальше друг от друга;
  • не нужно экономить деньги на элементах управления.

Данный этап сохранил мне много времени и средств в дальнейшем. Переделывать картон — почти бесплатно. Переделывать фанерный корпус — больно и дорого.

Переходной этап к 3D-проектированию

После того как базовая компоновка стала понятна, я перевел эту компоновку в цифровой формат. Это дало возможность:

  • примерно определить реальные размеры корпуса;
  • понять, как все будет выглядеть в профиль;
  • оценить пропорции и визуал;
  • сформировать основу для проектной документации.

На этом этапе внешний вид еще неоднократно корректировался, однако ключевое стало понятно: автомат будет удобным, небольшим и рассчитанным на двух игроков.

Дальше стало возможным переходить к подбору электроники и основного блока автомата.

Выбор электроники и основного модуля автомата

Когда стало понятно, как устройство должно выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент решить, что именно будет внутри. От подбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и количество времени, которое нужно будет потратить на конфигурацию.

Решения, которые я перебирал

На старте я перебирал несколько распространенных решений:

  • обычный десктоп;
  • б/у ноутбук без экрана ;
  • мини-ПК;
  • одноплатник.

Десктоп и ноутбук отпали почти сразу: они занимают слишком много места, потребляют больше энергии и заметно усложняют сборку. Мне хотелось небольшое, простое стабильное подход.

Причины выбора Raspberry Pi

В конечном итоге выбор пал на Raspberry Pi. Не из-за того, что он «лучший выбор», а потому что он точно подходил под мои требования:

  • компактный форм-фактор;
  • минимальное энергопотребление;
  • большое комьюнити;
  • доступные сборки с эмуляторами;
  • понятная настройка управления.

Для ретро-аркадных и консольных игр прошлых лет его мощности вполне хватает.

Выбор экрана

С монитором все вышло неоднозначно. Было желание поймать баланс между размером, ценой и комфортом.

Ключевые условия были такие:

  • размер 19–22 дюймов;
  • стандартная LCD-панель без экзотики;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы видимости.

Я не стремился за сверхвысоким разрешением экрана — для классических игр оно просто избыточно.

Кнопки автомата

На этом этапе пытаться сэкономить не рекомендуется. Недорогие кнопки управления часто начинают работать некорректно, а плохие рычаги — иметь люфт уже через пару недель.

Я подбирал элементы управления по следующим критериям:

  • уверенный нажим кнопок;
  • долговечные микросвитчи;
  • традиционная форма рычага;
  • возможность быстрой замены.

Проще сразу взять не самый дешевый вариант, но потом не разбирать корпус по пустякам.

Подключение управления

Чтобы Raspberry Pi видел органы управления в виде обычный геймпад либо клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это небольшие платы, к которым подключаются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки Start и Select.

Дальше вся система через один кабель подключается к плате, и система распознает контроллеры без ручной настройки.

Питание и теплоотвод

Даже у небольших систем есть нюансы:

  • надежный источник питания с резервом по мощности;
  • аккуратная разводка кабелей питания в корпусе;
  • базовое, и разумное охлаждение.

Нагрев для Raspberry Pi не опасен для аркадных игр, но разумнее сразу предусмотреть вентиляционные отверстия или тихий вентилятор.

После того как все компоненты была выбрана и куплены, стало возможно перейти к следующему шагу — к сборке пробной системы и конфигурации программной части.

Сборка системы пробной системы и первый запуск

Прежде чем устанавливать электронику в корпус, я решил собрать систему в предельно упрощенном виде и проверить, что система вообще работает так, как задумано. Этот этап дает возможность выявить большую часть ошибок без опасности повредить корпус или переделывать готовую конструкцию.

Сборка системы «временная сборка»

На этом этапе не имеет значения дизайн. Важна только работа системы.

Я выложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • монитор;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и рычаги;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики временно были соединены вне корпуса — исключительно для проверки логики работы и удобства.

Установка ПО

Для софта я выбрал готовый образ с эмуляторами игр. Этот способ существенно экономит время настройки: не требуется вручную ставить каждый эмулятор и настраивать каждый отдельно.

Последовательность действий сводился примерно так:

  • запись системного образа на карту памяти;
  • установка карты в плату;
  • первое включение;
  • первичная настройка кнопок.

После загрузки ПО сразу предлагает привязать кнопки — достаточно нажать их по порядку.

Проверка управления на практике

Это — один из критичных этапов. Даже когда все собрано корректно, на практике могут всплыть мелкие проблемы:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • неправильные направления джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудобное размещение кнопок.

Я запускал разные жанры и оценивал, удобно ли играть, не тянется ли руку к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление игр

Базовая система идет без контента, и потому ROM-файлы загружаются вручную. Заранее подготовил небольшой набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические аркадные гонки;
  • классическую игру для двоих.

Критично здесь не пытаться добавить «все и сразу». Небольшой набор игр помогает сосредоточиться на проверке эргономики, а не на переборе из огромного списка.

Первые трудности

Без сложностей, конечно, не получилось обойтись. В процессе тестирования прояснилось:

  • часть элементов лучше переставить;
  • один рычагов оказался не таким жестким;
  • проводка просит более аккуратной разводки.

Все эти моменты удалось просто устранить на этом этапе, пока ничто еще не встроено в конструкцию.

Готовность к следующей стадии

Спустя нескольких вечеров тестирования вся система стала устойчивой и предсказуемой. Управление работало ровно так, как ожидалось, проекты стартовали оперативно, ничего не подвисало и не просило дополнительных настроек.

Это говорило о том, что теперь пора двигаться к наиболее трудоемкому шагу — проектированию и изготовлению корпуса.

Корпус автомата: материалы изготовления и конструкция

Корпус автомата — это самая наиболее трудоемкая и самая «осязаемая» часть проекта. Именно корпус задает внешний вид автомата, его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Промахи на этом этапе обходятся дороже всего, поэтому к материалам я подошел особенно внимательно.

Базовые требования к корпусной части

Перед тем как подбирать материалы, я сформулировал базовые требования к корпусу:

  • достаточная жесткость для активной игры;
  • разумный масса, чтобы устройство было возможно переносить одному;
  • удобство без проблем обслуживать электронику;
  • простота сборки без специнструмента;
  • аккуратный визуальный вид без вычурного декора.

Корпус должен оставаться утилитарным, а не витринным объектом.

Фанера как материал в роли основы

Самым первым и самым очевидным вариантом стала фанера. Это выбор для аркадных автоматов, и у него имеется ряд очевидных преимуществ:

  • доступность;
  • жесткость;
  • умеренная легкость;
  • удобство работы;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я рассматривал лист фанеры толщиной от 10 до 15 мм. По итогу я остановился на компромиссном решении — она обеспечивает достаточную прочность, и не делает корпус в неподъемный ящик.

Отказ от массива

Идея сделать конструкцию из массива дерева выглядит заманчиво, но на практике у такого решения много недостатков:

  • высокая стоимость;
  • большой масса;
  • сложность работы;
  • восприимчивость к влаге.

Для начального проекта такой вариант слишком сложен и дорого.

Пластик

Я также рассматривал идею использовать частично 3D-печать. Такой подход хорошо работает в случае:

  • соединительных уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • держателей и направляющих.

Полностью печатать корпус нецелесообразно: это долго, затратно и не всегда достаточно прочнo.

Форма автомата

Форма напрямую зависела от формата автомата. В моем случае использовался компактный вариант, и потому:

  • конструкция с наклонной фронтальной панелью;
  • дисплей под умеренным углом;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя крышка для удобного доступа внутрь.

Я сознательно старался не использовать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем проще производство и монтаж.

Подготовка чертежей

Когда геометрия и материал были выбраны, я подготовил первичные планы. Они не были идеальными, и несколько раз дорабатывались по ходу дела, но давали понимание:

  • какие именно детали потребуются;
  • какого размера;
  • где будут отверстия под кнопки и дисплей;
  • как все это соединяется в единое целое.

С этими чертежами уже можно было переходить к изготовлению корпуса и его сборке.

Сборка корпуса

Когда материалы был выбран и чертежи готовы, стартовала самая осязаемая часть всей работы — сборка корпуса. Именно здесь из отдельных элементов автомат превращается в реальный объект, и не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все элементы конструкции я предварительно нарезал по заданным размерам. Сделать это возможно по-разному:

  • вручную обычным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я выбрал способе с ЧПУ-фрезером — в этом случае элементы выходят более точными, а отверстия под кнопки и экран сразу соответствуют чертежам. Однако такой способ не обязателен, особенно когда устройство собирается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Прежде чем что-то фиксировать и закручивать намертво, я сделал «сухую» сборку — без использования клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • проверить, что все элементы подходят между собой;
  • проверить, что дисплей становится на свое место;
  • понять, где будут проходить кабели;
  • оценить общий внешний внешний вид.

На этой стадии обычно проявляются мелкие ошибки в размерах, и такие ошибки легче поправить сейчас, чем потом после финальной сборки.

Финальная

После сухой подгонки корпус был разобран и собран в финальном виде.

Для соединения деталей я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клеевой состав для повышения жесткости;
  • уголки в местах повышенной нагрузки.

При этом важно не переборщить с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать корпус корпус в будущем.

Панель

Особого внимания заслуживает управляющая панель. На ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • устанавливаются рычаги;
  • контролируется дистанция между кнопками;
  • учитывается доступ к проводке.

Я не раз проверял панель до финальной фиксацией, чтобы, что играть действительно удобно.

Крепление

Дисплей фиксируется внутри конструкции так, чтобы:

  • он не болтался во время игры;
  • его можно было снять при необходимости;
  • провода не перегибались.

В большинстве случаев достаточно простых планок либо уголков.

Доступ внутрь корпуса

Заранее заложил доступ к внутренней части автомата. С этой целью задняя панель:

  • крепится винтами;
  • либо крепится на магнитах;
  • либо открывается при помощи петель.

Такое решение заметно упрощает обслуживание системы, смену кнопок и любые работы с электроникой.

Когда корпус автомата оказался собран, можно было перейти к установке электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение системы до «включил и играешь»

К этому моменту устройство уже смотрелся как законченное устройство, однако без правильной программной настройки он был просто коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой: включить питание и сразу оказаться в меню игр, без меню и действий.

Базовая системы

С самого начала исходил что устройством пользуются не только я. Соответственно:

  • меню обязан быть максимально простым;
  • управление целиком — только кнопками;
  • никакой необходимости использовать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен работать как обычное устройство: включил питание — и оно работает.

Настройка

После окончательного монтажа электроники внутри я повторно выполнил настройку управления в ПО. Это необходимо, потому что после окончательной укладки проводов иногда появляются небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • соответствие кнопок управления действиям в меню;
  • корректную работу Start для каждого игрока;
  • выход из игры без подвисаний;
  • единую схему управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать часть игр будут управляться «неправильно» или просто неудобно.

Минимизация и параметров

Чем меньше элементов меню видит пользователь гость, тем удобнее. Я убрал все ненужное:

  • внутренние системные разделы;
  • неиспользуемые платформы;
  • игры, в которые никто не играет.

В результате получился компактный список проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение при старте

Я сделал настройку ПО таким образом, чтобы:

  • устройство загружался сразу в меню игр;
  • не требовал подтверждающих действий;
  • не показывал служебные сообщения.

Такой подход особенно актуально, если автомат используют разные люди либо установлен в общем пространстве.

Финальные

Прежде чем считать проект завершенным, я пару вечеров просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • короткими подходами;
  • долгими игровыми сессиями.

Именно так всплывают мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: в одном месте некомфортно дотягиваться к кнопке, где-то нужно изменить порядок игр, а иногда — быстрее возврат к списку игр.

Итог

К этому моменту устройство стал ровно тем, чем я и планировал в самом начале. Это устройство, который не требует объяснений и функционирует стабильно.

Если подытожить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько электронику или фанеру, сколько про грамотно продуманную последовательность шагов: от постановки задачи до финальных проверок в реальных условиях.

В следующем разделе я опишу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые появились после использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.